Magia

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Per castare un incanto il mago ha bisogno, necessariamente, di tre turni per accumulare la concentrazione necessaria all'esecuzione dell'incanto.
Formule e parole particolari per gli incanti non contano a fini pratici, danno solo colore all'azione del castante e possono anche essere personali.
Al master interessano i turni di cast eseguiti al meglio (ai quali può assegnare un eventuale bonus di riuscita, a sua completa discrezione, in base alla completezza dell'azione del giocatore), l'eventuale tiro di dado e gli effetti ben descritti dell'incanto.
Valgono le stesse cose dette su gesti e parole. Determinati riti per la riuscita degli incanti potreste inventarli voi stessi.

Una volta terminati i tre turni l'incanto riesce.
Per gli incanti inferiori al proprio grado la riuscita è comunque 'a pieno potere'.
Per gli incanti del proprio livello, invece, bisognerà tirare un dado da 6 per verificare gli effetti dell'incanto:

1 - Fallimento critico, l'incanto non va a segno e può avere anche effetti non voluti;
2/3 - L'incanto ha meno potenza e dura meno del previsto;
4/5 - L'incanto riesce normalmente;
6 - L'incanto riesce perfettamente producendo effetti anche superiori alle proprie capacità/aspettative.

Per la riuscita di un incanto è necessario l'utilizzo di un catalizzatore (una staffa, un bastone, un diamante, etc.), uno strumento che permetta al castante di convogliare ed indirizzare al meglio il proprio potere.

Queste regole valgono per tutte le congreghe magiche della Terra di Mezzo.

Sistema ADU:

Il sistema ADU è stato introdotto al fine di facilitare l'utilizzo della magia nel quotidiano cercando di non alterare gli equilibri interni al gioco.
Ogni magia è accompagnata da una di queste tre lettere:

A (magia di attacco): Il mago dovrà attenersi ai tre turni di cast.
D (magia di difesa): Il mago potrà castare in due turni.
U (utilità, incanti semplici): Il mago potrà castare in un solo turno.
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Il mago, in caso di bisogno, potrà lanciare un incantesimo in maniera istantanea, subendo determinati malus calcolati attraverso il lancio di un dado da 10:

-5 al lancio di incantesimi al 1° turno;
-3 al lancio di incantesimi al 2° turno.

Una volta lanciato il dado, a seconda dell'esito (considerato con l'aggiunta dei malus indicati), l'incanto avrà determinati effetti:

1 - Fallimento grave, incantesimo si ritorce contro il lanciatore;
2 - Fallimento minore, l'incantesimo parte, ma il bersaglio è il bastone del lanciatore che a seconda dei danni che subisce può rompersi diventando inutilizzabile;
3 - Fallimento: l'incantesimo non parte;
4 - L'incantesimo parte, ma ad 1/5 del suo reale potere.

NOTA BENE: Dopo aver lanciato un incantesimo istantaneo il mago dovrà attendere un turno di gioco prima di poter castare nuovamente.

MAGHI ED ARMI

I membri delle corporazioni magiche hanno, per forza di logica, una prestanza fisica molto ridotta rispetto ad un cittadino normale. Dedicando la loro intera esistenza allo studio delle arti arcane hanno trascurato la cura del proprio corpo.
Per questo NON potranno utilizzare alcun tipo di grossa arma (a parte piccoli pugnali ed armi non utilizzate per combattere ma per effettuare rituali).