Per castare
un incanto il mago ha bisogno, necessariamente, di tre turni per
accumulare la concentrazione necessaria all'esecuzione dell'incanto.
Formule e parole particolari per gli incanti non contano a fini pratici,
danno solo colore all'azione del castante e possono anche essere
personali.
Al master interessano i turni di cast eseguiti al meglio (ai quali può
assegnare un eventuale bonus di riuscita, a sua completa discrezione, in
base alla completezza dell'azione del giocatore), l'eventuale tiro di
dado e gli effetti ben descritti dell'incanto.
Valgono le stesse cose dette su gesti e parole. Determinati riti per la
riuscita degli incanti potreste inventarli voi stessi.
Una volta terminati i tre turni l'incanto riesce.
Per gli incanti inferiori al proprio grado la riuscita è comunque 'a
pieno potere'.
Per gli incanti del proprio livello, invece, bisognerà tirare un dado da
6 per verificare gli effetti dell'incanto:
1 - Fallimento critico, l'incanto non va a segno e può avere
anche effetti non voluti;
2/3 - L'incanto ha meno potenza e dura meno del previsto;
4/5 - L'incanto riesce normalmente;
6 - L'incanto riesce perfettamente producendo effetti anche
superiori alle proprie capacità/aspettative.
Per la riuscita di un incanto è necessario l'utilizzo di un
catalizzatore (una staffa, un bastone, un diamante, etc.), uno strumento
che permetta al castante di convogliare ed indirizzare al meglio il
proprio potere.
Queste regole valgono per tutte le congreghe magiche della Terra di
Mezzo.
Sistema ADU:
Il sistema ADU è stato introdotto al fine di facilitare l'utilizzo della
magia nel quotidiano cercando di non alterare gli equilibri interni al
gioco.
Ogni magia è accompagnata da una di queste tre lettere:
A (magia di attacco): Il mago dovrà attenersi ai tre turni di cast.
D (magia di difesa): Il mago potrà castare in due turni.
U (utilità, incanti semplici): Il mago potrà castare in un solo turno.
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Il mago, in caso di
bisogno, potrà lanciare un incantesimo in maniera istantanea, subendo
determinati malus calcolati attraverso il lancio di un dado da 10:
-5 al lancio di incantesimi al 1° turno;
-3 al lancio di incantesimi al 2° turno.
Una volta lanciato il dado, a seconda dell'esito (considerato con
l'aggiunta dei malus indicati), l'incanto avrà determinati effetti:
1 - Fallimento grave, incantesimo si ritorce contro il
lanciatore;
2 - Fallimento minore, l'incantesimo parte, ma il bersaglio è il
bastone del lanciatore che a seconda dei danni che subisce può rompersi
diventando inutilizzabile;
3 - Fallimento: l'incantesimo non parte;
4 - L'incantesimo parte, ma ad 1/5 del suo reale potere.
NOTA BENE: Dopo
aver lanciato un incantesimo istantaneo il mago dovrà attendere un turno di gioco
prima di poter castare nuovamente.
MAGHI ED ARMI
I membri delle corporazioni magiche hanno, per forza di logica, una
prestanza fisica molto ridotta rispetto ad un cittadino normale.
Dedicando la loro intera esistenza allo studio delle arti arcane hanno
trascurato la cura del proprio corpo.
Per questo NON potranno utilizzare alcun tipo di grossa arma (a parte
piccoli pugnali ed armi non utilizzate per combattere ma per effettuare
rituali). |