Chi sceglie un Pg
deve interpretarlo nel miglior modo possibile, rispettando molti
parametri e restrizioni che alla fine formano il PG.
Razza: Le restrizioni di razza coinvolgono sia il comportamento
che l'utilizzo di oggetti e armi, e anche l'allineamento. Credo che chi
abbia un minimo di conoscenza fantasy sappia distinguere un Nano da un
Hobbit e si sappia regolare di conseguenza così come conosca le qualità
fondamentali della razza, i parametri fisici (forza, agilità, carisma) e
morali.
Back Ground: Il Back Ground è fondamentale per ogni PG, e prima
di Iniziare a ruolare è bene che i giocatori abbiano in mente ciò che il
loro Pg è stato, questo canone ovviamente non può variare come piace al
giocatore, ma deve rimanere costante.
E' il futuro che cambia, non il
passato. E' ovvio che attribuirsi capacità esagerate con un back ground
è considerato atto da PP.
Troppo facile scrivere, conosce alla perfezione ogni tipo di arma, noto
uccisore di Draghi e di Demoni,
inoltre ciò che viene scritto nel Bg deve essere confermato dalle
proprie azioni: se scrivete "abile con l'uso dell'arco" dovete essere
effettivamente bravi a saper usare l'arco con le azioni giuste.
Allineamento: L'allineamento è il parametro che guida tutte le
azioni dei PG. Per questo deve essere quello più importante, scelto con
cura ed esercitato con coerenza. Un Pg nato cattivo, avrà molte
difficoltà a compiere azioni buone, e comunque ogni cambio di
allineamento non
può avvenire da un giorno o l'altro, ma deve essere giocato alla
perfezione.
Corporazione: Una volta che si entra a far parte di una
corporazione si prende una scelta che richiede molte responsabilità.
Magari alcune corporazioni sono più restrittive di altre (vedi i
Paladini), ma ogni membro della stessa corporazione deve avere a grandi
linee lo stesso comportamento e lo stesso scopo degli altri, e
accettarne le restrizioni fisiche e morali. Anche i cambi di
corporazione non possono venire da un momento all'altro, soprattutto se
si tratta di corporazioni con allineamento o scopi opposti. Una Guardia
che desideri diventare Necromante deve percorrere un lungo cammino
prima, a meno che la Dea Oscura non lo venga a cercare, e comunque L'Ex
Guardia deve accettare tutte le restrizioni che la classe del Necromante
impone, ad esempio perderà gran parte della sua forza e della sua
abilità con le armi, per potersi dedicare completamente alla magia
oscura. Allo stesso modo, un Pg che sia stato per tutta la vita Fabbro e
desidera entrare nelle Ombre non deve dare per scontato di acquisire le
loro capacità, ma deve impiegare del tempo per impararle. E' ovviamente
compito degli AR insegnarle.
Armi ed equipaggiamento: Questa restrizione è dovuta soprattutto
alla razza, e alla corporazione a parte eccezioni dovute al Back Ground.
Non bisogna dare affatto per scontato l'utilizzo di armi e armature. La
taglia e la corporatura sono le cose che influenzano maggiormente l'uso
di armi ed armature. Un Hobbit non può usare una spada lunga ad una
mano, ma potrà utilizzarla a due mani, inoltre avrà difficoltà a
indossare pesanti armature e così via per le altre razze. Un Necromante,
dal fisico indebolito a causa della magia oscura, avrà parecchie
difficoltà a brandire un ascia a due mani. Anche per quanto riguarda
l'equipaggiamento valgono le restrizioni, prima di caricare un Pg come
un mulo pensate a quanto questo influenzerà sulla sua agilità.
Combattimento: Tutte le restrizioni di Corporazione di Razza e di
Armi ed Equipaggiamento si applicano al combattimento. Anche qui i
Giocatori devono saper interpretare alla perfezione i loro Pg, devono
saper fare delle scelte; ad esempio un paladino tutto corazzato con
scudo, elmo armatura pesante, sacrificherà l'agilità per la difesa, al
contrario di un ombra poco protetta.
L'abilità nel combattimento deve essere considerata in base alla
corporazione di appartenenza, ad esempio, una Guardia saprà combattere
decisamente meglio di un locandiere, solo per il fatto che si esercita
ogni giorno con le armi. Ovviamente ogni cosa deve essere confermata
dalle azioni giuste.
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