Magie Heruvientoa
Grado I
(Incantesimi):
Richiamo animale (U): L'usufruitore richiama un animale qualsiasi purchè
questo si trovi intorno allo stesso nel raggio di 100 m. L'animale riconoscerà
come "capo branco" colui che lo ha chiamato seguendone i comandi. Durata 5
turni, a discrezione del master il tempo di arrivo.
Pelle di tigre (D): La pelle dell'usufruitore subisce una mutazione,
rendendosi simile a quella di una tigre, rendendola più rigida e resistente
guadagnando un bonus di +2 alle difese.
Durata 3 turni.
Maturazione rapida (A): L'usufruitore è in grado di accelerare la crescita di
una determinata pianta seminata dallo stesso o già presente nel terreno. Con
questo incantesimo, il mago sarà inoltre in grado di conferire a qualsiasi
terreno la fertilità e le caratteristiche necessarie alla crescita del suddetto
seme, anche in situazioni normalmente avverse. Salvo particolari casi,il tempo
massimo di crescita per la maturazione completa è di 24 ore.
Benedizione (Rituale con Master): L'usufruitore sarà in grado di bloccare o eliminare
l'effetto di una malattia, di un veleno o di una maledizione da qualsiasi essere
infetto che desidera la guarigione.
NB: Nel caso delle malattie e dei veleni la benedizione non cura gli effetti che
queste hanno già causato sull'organismo attaccato ma ne blocca semplicemente gli
effetti futuri (per la totale guarigione sarà necessario poi l'intervento di un
cerusico o l'applicazione di erbe medicinali da chi di competenza). Se questa
guarigione non avviene entro una settimana gli effetti bloccati da parte della
benedizione torneranno a seguire il loro corso naturale.
Nel caso delle maledizioni (applicabile anche ai luoghi), esiste la possibilità
di scacciarla in via definitiva. Ovviamente tale incantesimo di scaccia
maledizione si potrà effettuare soltanto a seguito dell'incanto "percepire il
magico". Il tutto dovrà essere mediato da un tiro resistenza variabile
considerando il livello di chi benedice e il livello della maledizione.
Grado I (Abilità):
Linguaggio naturale: L'apprendista stabilisce un legame con la natura e
le sue creature, riuscirà quindi, con il dovuto allenamento, passando la prima
settimana in totale isolamento nella natura, a comunicare con tutti i figli di
Yavanna e Orome (linguaggio animale e vegetale).
NB: Ovviamente dell'animale se ne apprende proprio la lingua e si danno e
ricevono risposte, nel caso delle piante, invece, se ne potranno percepire le
emozioni.
Animale da compagnia: Tramite la capacità di addestrare animali, uno di
questi riconoscerà l'apprendista come il suo "capobranco" creando con questo un
livello empatico maggiore rispetto agli altri. L'animale seguirà gli ordini del
proprio compagno che lo ha addestrato, ma non a fini di guerra o vero e proprio
combattimento.
Familiare: Il mago è in grado di creare un contatto con uno specifico
animale a sua scelta rendendolo "familiare". Il legame creato fra i due
permetterà all'usufruitore magico di:
- Vedere e sentire attraverso i sensi dello stesso animale;
- Comunicare mentalmente con l'animale;
Il rapporto sarà reciproco anche l'animale potrà vedere e sentire con i sensi
del proprio padrone.
Per creare un proprio familiare, sarà necessario un rituale che si svolgerà in
una settimana in cui per un'ora al giorno,il mago e l'animale cercheranno di
raggiungere l'armonia necessaria per consolidare la simbiosi.
Qualora il mago lo ritenesse degno, potrà eseguire lo stesso rituale anche su un
altro soggetto e il proprio familiare.
Grado II (Incantesimi):
Mutaforma (A): L'usufruitore può trasformarsi in un qualsiasi animale o pianta.
La trasformazione riuscirà a pieno se l'animale/pianta in questione è conosciuta
in ogni caratteristica fisica e comportamentale da parte del mago stesso (a
livello di gioco questo si traduce come la piena abilità di trasformazione in un
animale/pianta posseduto dallo stesso o incontrato on game precedentemente e sul
quale è stata lanciata una preghiera da parte dell'incantatore). In questo caso
il mago sarà padrone di tutte le capacità fisiche dell'animale e verrà
riconosciuto dai suoi simili come uno della stessa specie, nel caso si decida di
assumere la forma di una pianta se ne acquisiranno anche le caratteristiche
visive e olfattive.
Nel caso in cui, invece, l'usufruitore deciderà di prendere la forma di un
animale/pianta che non rispecchia le clausole scritte precedentemente, quindi
conoscenza o preghiera, la mutazione avrà successo ma il mago non sarà
pienamente in grado di gestire le caratteristiche fisiche della nuova forma: -2
a ogni azione tentata.
Ogni trasformazione ha un massimo di durata di 5 turni.
Arrivato al terzo e ultimo livello, l'usufruitore sarà inoltre in grado di
sceglie un animale specifico, che non può avere massa corporea superiore alla
sua e conosciuto bene dallo stesso in ogni sua forma, in cui trasformarsi senza
limiti di tempo.
Uno solo per ogni usufruitore di terzo livello.
Trasformazione organica (A): Il mago sarà in grado di trasformare
temporaneamente una porzione di materiale inorganico in materiale organico. Al
secondo livello la quantità di materiale da poter mutare sarà di 3mc, al terzo
il doppio. Durata della trasformazione 7 turni al secondo livello, 10 turni al
terzo livello.
Fusione organica (D): L'usufruitore è in grado di fondersi in qualsiasi
superficie organica (es. entrare in un tronco d'albero o fondersi con il
terreno). Una volta all'interno potrà veder normalmente cosa accade all'esterno
ma potrà muoversi alla velocità pari della sua normale camminata.
NB: Il mago non sarà in grado di lanciare altri incantesimi finchè si troverà
nella fusione.
Durata 5 turni.
Maturazione istantanea (A): L'usufruitore è in grado di far crescere su
qualsiasi superficie organica (anche creata con il precedente incantesimo),
delle piccole radici o dei rampicanti di altezza massima di circa 1m al fine di
bloccare o rallentare i movimenti di qualsiasi persona sia nell'area organica.
L'area d'effetto dell'incantesimo sarà di 7m per il secondo livello e 10m per il
terzo.
Durata 5 turni.
Grado II (Abilità):
Telepatia: L'usufruitore sarà in grado di comunicare mentalmente con
qualsiasi individuo intelligente, ovviamente verso un soggetto che il mago sarà
in grado di percepire (all'interno del suo raggio visivo, uditivo, o percepito
con l'abilità "Percepire la vita"). Normalmente occorrono due turni per
sfruttare il contatto mentale, il primo di concentrazione nei riguardi del
soggetto con cui comunicare e il secondo per la comunicazione vera e propria.
Nel caso della semplice percezione vitale l'incantatore dovrà sprecare un turno
ulteriore per utilizzare l'abilità.
Percepire la vita: In seguito al suo duro allenamento, l'apprendista è in
grado di sentire la presenza di tutti gli esseri viventi con cui ha imparato a
comunicare (sempre inerente a piante e animali)salvo distrazioni o particolari
casi. Il raggio è di circa 100m.
Percepire il magico: Si intuiscono quali zone/oggetti/incantesimi
effettivi si trovino in un raggio di cinque metri. La magia a questo livello
dura per un massimo di tre turni, dove il fruitore potrà camminare e tenere alta
la concentrazione per sondare zone più estese. Ad ogni livello il raggio aumenta
di 1 metro e mezzo.
Grado III (Incantesimi):
Via albero (D): L'usufruitore sarà in grado di creare un passaggio da un
albero che dovrà essere in grado di toccare ad un altro albero che deve essere
in grado di vedere. Lanciato l'incantesimo il mago potrà entrare nel prima e
uscire istantaneamente dal secondo. Ovviamente il passaggio sarà completo al
terzo turno di concentrazione. Una volta uscito dal secondo albero il passaggio
si chiuderà.
Manipolazione elementale (A): Avendo accresciuto a pieno i propri poteri
naturali, l'usufruitore sarà in grado di manipolare a suo piacimento qualsiasi
elemento si trovi nel suo raggio visivo. L'incantesimo è utilizzabile soltanto
se l'elemento naturale da manipolare è già presente nel luogo (es. non può
creare una palla di fuoco come un qualsiasi mago elementale dal nulla, ma può
variare l'intensità e la direzione di una fiamma se per esempio vi è una
fiaccola già accesa nei dintorni).
L'effetto che il mago vorrà dare all'incantesimo dovrà essere specificato nel
primo turno di concentrazione, così che il master deciderà quanti turni saranno
necessari per attuarlo (i tre turni standard per una manipolazione che possa
avere gli effetti di un comune incantesimo. Se invece si vuole sfruttare la
natura in tutta la sua forza, esempio, si vedono nuvole in lontananza e si vuole
scatenare un temporale, sarà allora a discrezione del fato decidere i turni
necessari per la realizzazione dell'incantesimo).
Vera purificazione (Rituale con Master): L'usufruitore sarà in grado attraverso delle
preghiere o delle rune che segnano un determinato territorio di dare all'area
d'effetto le seguenti caratteristiche:
1- L'area risulterà completamente celata agli occhi di coloro i quali non
avranno la benedizione di colui che ha lanciato l'incantesimo (ovviamente gli
usufruitori di magia esterni alla gilda potranno effettuare dei tiri di
percezione del magico per trovare la suddetta zona, sempre paragonando il
livello di chi vuole trovarla al livello di chi ha lanciato la purificazione).
2- Se il mago si trova all'interno della sua area d'effetto, tramite
concentrazione, potrà trasportare i suoi sensi in un qualsiasi punto della
stessa area.
Finché manterrà la concentrazione potrà mantenere i suoi sensi nel punto
stabilito o potrà muoverli liberamente come se stesse camminando nella stessa.
Il rituale necessario per il lancio dell'incantesimo dovrà essere giocato con la
supervisione di un master, al quale dovranno essere comunicati i limiti della
superficie.
Parola del ritorno (D): Questo incantesimo dovrà essere lanciato su un
oggetto personale del mago, che dovrà essere composto interamente da materiale
organico. Tramite il legame stabilito con lo stesso, l'usufruitore recitando una
preghiera sarà in grado di teletrasportarsi nel luogo dove questo oggetto si
troverà.
L'incantesimo non avrà effetto se il mago perderà la proprietà dell'oggetto (se
gli verrà rubato si scioglierà il legame creato) o se non saprà con esattezza la
posizione dello stesso.
Grado III (Abilità):
Assorbimento vitale: Attraverso l'incantesimo "Maturazione istantanea"
l'usufruitore sarà in grado di lanciare questa abilità sulle radici che tengono
vincolato l'eventuale nemico. Questa assorbirà l'energia vitale del soggetto
intrappolato, energia che servirà a curare le proprie ferite.
A discrezione del master i turni necessari alla velocità di guarigione ed
eventuali effetti sul soggetto colpito.
L'abilità potrà essere anche utilizzata per via inversa: ovvero, il mago potrà
trasferire la propria energia vitale su un soggetto amico colpito dallo stesso
incantesimo di "Maturazione istantanea", donando a lui gli effetti curativi.
NB: Potrà essere curato un solo soggetto,come sarà possibilit incanalare
l'energia vitale sarà da un solo bersaglio.
Grado IV (Incantesimi):
Anima Albero (A): Il discepolo di Yavanna sarà in grado di animare fino a due
alberi, rendendoli "guardiani". Questi saranno in grado di riconoscere qualsiasi
creatura ostile presente nelle vicinanze attaccandola se necessario.
NB: Il mago dovrà indicare la precisa posizione dei due alberi, che saranno
incapaci di spostarsi, attaccheranno solo nel loro raggio d'azione, utilizzando
rami e radici in base alla loro lunghezza.
Dono della Dama (A): Il discepolo tramite una preghiera sarà in grado di
benedire temporaneamente una qualsiasi superficie organica, utilizzandola come
mezzo per venire a conoscenza di informazioni a lui ancora sconosciute. I mago
dovrà specificare nel dettaglio un argomento di domanda, sarà poi l'area
benedetta a donare tramite visioni o parole, la risposta alla domanda richiesta.
NB: L'incantesimo dovrà SEMPRE essere utilizzato con la supervisione di un
Master, che deciderà in base alla precisione della domanda, e in base
all'argomento stesso, le risposte da dare all'usufruitore.
Il mago potrà formulare un massimo di tre domande giornaliere sullo stesso
argomento.