Erbe, veleni e malattie

Piante ed Erbe benefiche || Erbe malevoli, Droghe e Veleni || Malattie

 


Capitolo 1 - Introduzione e Regole basilari

Le Erbe e i veleni nella Terra di Mezzo si comportano in maniera stagionale, nel senso che a seconda del periodo dell’anno un giocatore può o non può entrare in contatto con queste particolari piante, fiori o frutti che possono avere effetti benefici, come nel caso delle erbe utilizzate nel campo della medicina, oppure malevoli e pericolosamente fatali, come nel caso dei veleni.
Persino alcune malattie sono stagionali, infatti un giocatore può entrare in contatto con determinati batteri a seconda della zona e della stagione dell’anno, con effetti fastidiosi e in alcuni casi, se non trattati per tempo, molto pericolosi.
Questo documento può essere utilizzato sia dai giocatori, dai Master di Corporazione (CC) e dai Master Fati (M). L'informazione e la ricerca dei veleni può essere effettuata dal giocatore anche senza l’ausilio di un Master o CC ma, per utilizzarli, necessiterà sempre della presenza di un Master, specie nelle giocate tra PG.
Le malattie sono utilizzabili solo dai Master di Corporazione e dai Master.
Per evitare che i giocatori abbiano necessariamente bisogno di un Master o di un CC per giocare la ricerca di una particolare composto, ogni composto è contrassegnato con la sua stagione di riferimento (SR), la zona di riferimento (ZR), e il tipo di composto, che può essere di origine vegetale (CV) o animale (CA).
Ogni composto, nella descrizione, contiene il tipo di lavorazione da effettuare, l’effetto, la difficoltà di reperibilità (DF), recupero (R) ed il prezzo. Negli elementi verrà specificato anche se serve solo una conoscenza semplice (es. Conoscenza Flora, Animali) o necessita forzatamente di una conoscenza più complessa (Erbe, Veleni) per facilitare ulteriormente il gioco dei player.

Es.
Argsbargie (CV): fiore dai petali rossi che cresce con, estrema difficoltà, nelle poche Oasi del deserto del Nord e del Sud dell’Harad. Va ingerito cosi com’è per garantire i suoi effetti benefici. E’ possibile comunque, possedendone almeno 5, distillarne una pozione alchemica per triplicarne ed accelerarne notevolmente gli effetti curativi.
Effetti: Antidoto contro veleni muscolari.
SR: PRIMAVERA.
DF & ZR: Difficile 60/100 [HARADWAITH] , 50/100 [MEDIO HARAD], 60/100 [ESTREMO HARAD].
R: 1D6.
Costo: 40 mo.
[Con. Erbe][non coltivabile]

Di seguito spiegheremo come si leggono le varie sigle e cosa significano e come effettuare la giocata informativa, la ricerca, il commercio e l’orticultura.
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Capitolo 2 - Legenda e spiegazione delle sigle

Origine Vegetale (CV): si tratta di una piantina, un albero, una radice, quindi un oggetto di origine vegetale, dal quale ricavare foglie, frutti o radici utilizzabili.
Origine Animale (CA): si tratta di un animale che possiede un elemento utilizzabile. In questi casi si richiede la presenza di un Master o di un CC per effettuare la giocata di ricerca perché, nella maggior parte dei casi, si necessita dell’abbattimento dell’animale per recuperare ciò che si sta cercando. Anche se si vuole semplicemente recuperare l’animale per effettuare il recupero successivamente in un’altra giocata (es. la cattura di un serpente), è consigliabile sempre la presenza di un Master poiché lo stesso animale, se infastidito, può rispondere agli attacchi.
Stagione (SR): indica la stagione in cui si può entrare in contatto con l’elemento ricercato. Le stagioni si dividono in Primavera (da Marzo a Maggio), Estate (da Giugno ad Agosto), Autunno (da Settembre a Novembre) Inverno (da Dicembre a Febbraio). Il giocatore deve sempre tenere conto della stagione in cui si sta giocando per effettuare le ricerche.
Difficoltà di reperibilità (DF): la difficoltà di reperibilità varia a seconda della rarità dell’elemento stesso ricercato. Più è alta più è difficile rintracciarla. Durante una giocata di ricerca un giocatore può effettuare più azioni e di conseguenza più tiri per rintracciare quello che sta cercando. Il giocatore, una volta descritta l’azione in maniera coerente effettua un tiro D100 e se il tiro è uguale o superiore alla richiesta, ha trovato l’elemento che stava cercando. Alcune erbe, specie per il loro grado di rarità molto alto, avranno un numero limitato di prove durante una singola giocata di ricerca.
Le difficoltà di reperibilità sono:
Banale 15/100;
Facile 25/100;
Normale 35/100;
Media 50/100;
Difficile 60/100;
Molto difficile 75/100;
Difficilissima 90/100;
Assurdo 95/100;
Folle 98/100.
Alcuni elementi, specie i più rari, possiedono un numero limitato di prove durante una singola ricerca. Il numero di prove verrà indicato nell’erba o nel veleno stesso. Se tale numero non viene indicato è possibile quindi effettuare n° prove durante una singola ricerca (es. per una Naza le prove saranno limitate a 3 tentativi per una singola giocata di ricerca, per una radice di Arlan invece non verrà specificato alcun limite, quindi un giocatore potrà effettuare n° prove in una singola giocata di ricerca). Si consiglia, dunque, di coinvolgere più giocatori nelle ricerche per aumentare le possibilità di riuscita, specie nelle ricerche dove si necessita del vero “colpo di fortuna”.
Zona di riferimento (ZR): è la stanza chat in cui andrà effettuata la ricerca. Rintracciare elementi come erbe e veleni non è mica facile e alcuni erboristi o saggi, compiono viaggi anche lunghissimi pur di appropriarsi di alcuni di questi strabilianti elementi.
Recupero (R): il recupero indica il numero di elementi che si raccolgono durante una singola giocata di ricerca. Tale numero è variabile e varia a seconda della difficoltà di reperibilità. Più alto è il DF, meno saranno gli elementi recuperati. Il recupero varia anche a seconda dell’origine dell’elemento. Se vegetale il numero sarà sicuramente più alto , rispetto ad un elemento di origine animale (una serpe  possiede due ghiandole velenifere, più di questo non ha). Si consiglia di coinvolger quindi, più giocatori nelle ricerche, specie se si tratta di elementi di origine vegetale.
Costo: il costo indica il prezzo per singola unità di un elemento vegetale o animale. Ad esempio una singola radice di Arlan costa 1 moneta d’oro. Le erbe sono acquistabili presso Erborista della gilda degli Artigiani, Stregoni, Enclave della Cenere, Heruvientoa, Mercato Nero dei Briganti.
Nei capitoli successivi spiegheremo come effettuare le compravendite da gildati o da png Master.
Lavorazione: il tipo di lavorazione che il pg deve effettuare per utilizzare un elemento.
Effetti: l’effetto dell’elemento.
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Capitolo 3 – Giocata Informativa

Un giocatore, per partire nella ricerca, dovrà necessariamente conoscere quello che sta andando a cercare. Per effettuare questo tipo di role il giocatore deve effettuare l’apprendimento delle informazioni tramite:
1) Strutture consone alla conoscenza (biblioteche) con la possibile presenza di un Master o di un CC. In alternativa, se la giocata è effettuata da un singolo o da più giocatori, basta effettuare un tiro D100 sulla DF dell’elemento ricercato ed effettuando azioni coerenti. Le azioni in questo caso possono esser ripetute n° volte anche in caso di rarità alta poiché si tratta semplicemente di una giocata informativa.
2) Pg in possesso delle abilità di conoscenza relativa alla ricerca (conoscenza flora, conoscenza fauna, conoscenza veleni, conoscenza erbe, conoscenza veleni, conoscenza mostri). Non necessita di Master o CC.
Il giocatore che vorrà effettuare una ricerca, dunque, dovrà informarsi tramite una giocata e salvare tale giocata, segnalando nel titolo della stessa l’erba su cui si è effettuato l'apprendimento delle informazioni. Tale giocata, in aggiunta, andrà segnalata nella scheda del pg alla voce CAPACITA’ con l'elemento ricercato e la data in cui è stata effettuata. Alcuni giocatori di alcune gilde non avranno bisogno di effettuare le giocate informative se possiedono l’abilità apposita, ma le loro conoscenze saranno comunque limitate dalla difficoltà di reperibilità. Indi per cui se ricercheranno un’erba che abbia una DF superiore alle loro capacità, dovranno forzatamente eseguire una giocata informativa. Possedere un’abilità quindi non sarà bastante, bisognerà infatti considerare sempre la DF.
Questo schema molto facile spiega il grado di conoscenza di un pg a seconda della gilda di appartenenza:
Gilda degli Stregoni
Conoscenza fauna/Conoscenza flora: conoscono tutte le piante e gli animali con DF da Banale a Normale della Terra di Mezzo. Nella zona scelta con conoscenza geografica conoscono tutte le piante e gli animali da Banale a Difficile.
Conoscenza Erbe: conoscono tutte le erbe della Terra di Mezzo con DF da Banale a Difficile.
Conoscenza Veleni: conoscono tutti i veleni della Terra di Mezzo con DF da Banale a Normale.
Conoscenza mostri: conoscono tutti i mostri della Terra di Mezzo con DF da Banale a Media.
Enclave della Cenere
Conoscenza fauna/Conoscenza flora : conoscono tutte le piante e gli animali con DF da Banale a Normale della Terra di Mezzo. Nella zona scelta con conoscenza geografica conoscono tutte le piante e gli animali da Banale a Normale.
Conoscenza Erbe: conoscono tutte le erbe della Terra di Mezzo con DF da Banale a Normale.
Conoscenza Veleni: conoscono tutti i veleni della Terra di Mezzo con DF da Banale a Difficile.
Conoscenza Mostri: conoscono tutti i mostri della Terra di Mezzo con DF da Banale a Media.
Guardie di Gondor
Conoscenza Fauna: conoscono tutti gli animali della Terra di Mezzo con DF da banale a Facile. Nella zona con conoscenza geografica conoscono gli animali con DF da Banale a Normale.
Heruvientoa
Conoscenza fauna/Conoscenza flora: conoscono tutte le piante e gli animali con DF da Banale a Media della Terra di Mezzo. Nella zona scelta con conoscenza geografica conoscono tutte le piante e gli animali da Banale a Molto Difficile.
Conoscenza Erbe : conoscono tutte le erbe della Terra di Mezzo con DF da Banale a Molto Difficile.
Conoscenza Veleni: conoscono tutti i veleni della Terra di Mezzo con DF da Banale a Difficile.
Conoscenza Mostri: conoscono tutti i mostri della Terra di Mezzo con DF da Banale a Difficile.
Raminghi dell’Ithilien
Conoscenza fauna/Conoscenza flora: conoscono tutte le piante e gli animali con DF da Banale a Media della Terra di Mezzo. Nella zona scelta con conoscenza geografica conoscono tutte le piante e gli animali da Banale a Difficile.
Conoscenza Erbe: conoscono tutte le erbe della Terra di Mezzo con DF da Banale a Media. Se in possesso di capacità pratiche si aggiunge il livello Difficile.
Conoscenza Veleni: conoscono tutti i veleni della Terra di Mezzo con DF da Banale a Media. Se in possesso di capacità pratiche si aggiunge il livello difficile.
Conoscenza Mostri: conoscono tutti i mostri della Terra di Mezzo con DF da Banale a Molto Difficile.
Briganti (Sicario)
Conoscenza Veleni: conoscono tutti i veleni della Terra di Mezzo con DF da Banale a Molto Difficile.
Artigiani
Conoscenza flora (Erborista): conosce tutte le piante con DF da Banale a Media della Terra di Mezzo.
Conoscenza fauna (Allevatore): tutte gli animali con DF da Banale a Media della Terra di Mezzo.
Conoscenza Erbe (Erborista): Conosce tutte le erbe con DF da Banale a Difficile della Terra di Mezzo.
Conoscenza Veleni (Erborista): Conosce tutte i veleni con DF da banale a difficile della Terra di Mezzo.
Conoscenza mostri (Allevatore): conosce tutti i mostri della Terra di Mezzo da banale a difficile.
IMPORTANTE: questo piccolo schema serve SOLO per velocizzare l’acquisizione e la conoscenza delle informazioni durante le libere giocate. Durante le Quest è il Master o il CC a determinare a sua discrezione se si riconosce o no una pianta, un effetto, un sintomo, ecc.
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Capitolo 4 – Ricerca

In questo capitolo tratteremo e spiegheremo come si effettua una ricerca e come si recuperano gli elementi.
Per effettuare una ricerca bisogna innanzitutto recarsi con il pg nella stanza chat dove è possibile reperire l’erba, il veleno o l’animale che si sta cercando. Una volta sul posto si inizia una libera giocata dove il giocatore, per ogni tentativo di ricerca che effettua in maniera coerente, tira un D100 provando a raggiungere o superare la DF dell’elemento che sta ricercando.
Finché l’esito non sarà positivo, il giocatore potrà continuare a cercare continuando la giocata. Facciamo notare che mentre alcune erbe avranno un numero illimitato di tentativi anche in base alla loro DF, quelle più rare saranno non solo più difficili da trovare per via della DF stessa, ma avranno anche un numero limitato di tentativi per libera giocata. Ad esempio le erbe con DF Folle non avranno mai un numero di tentativi superiore a 3, per via della loro difficile reperibilità. E’ sempre consigliabile quindi informarsi su più erbe di una zona e effettuare più ricerche di più elementi. Durante una free role però un giocatore potrà ricercare fino ad un massimo di 3 elementi per giocata.
Vediamo come si fa:
Giocatore 1 va nella pianura del Pelennor a cercare alcune erbe della zona dopo aver effettuato la dovuta o le dovute (a sua discrezione) libere informative. Effettuato l’ingresso esegue due azioni su un elemento con DF media, dove al primo tentativo ha esito negativo al secondo positivo (ricordo che il giocatore deve fare l’azione poi il tiro, se l’esito è negativo continua la sua ricerca, scrivendo una nuova azione ed effettua un nuovo tiro e cosi via finché l’esito non diventa positivo).
Effettuato il recupero (spiegato nel capitolo 5) potrà scegliere se:
a) Terminare la libera con l’uscita
b) Continuare la ricerca sulla stessa o cambiare elemento . Solo se continua la ricerca dello stesso elemento GIA’ ritrovato potrà riprovare finché non avrà nuovamente esito positivo.
Effettuato il recupero del secondo elemento il giocatore potrà scegliere sempre:
a) Terminare la libera ed effettuare l’uscita.
b) Continuare la ricerca, ma stavolta non potrà  tornare a cercare lo stesso elemento e dovrà forzatamente cambiare. Questo per limitare le ricerche ed avere maggiore varietà.
Una volta trovato un terzo elemento, ed effettuati i dovuti tentativi, la giocata potrà terminare con l’uscita, e non si potrà ricercare altro almeno per la free in corso.
Durante una libera ricerca, più giocatori possono ricercare o lo stesso elemento o elementi diversi. In questo caso ogni giocatore favorisce di un tiro R, ma questo si applica solo sugli Elementi con DF da banale a Difficile. Da molto difficile in poi per il recupero vale un singolo tiro di uno degli n° giocatori che stanno partecipando alla ricerca.
Esempio pratico che toglie ogni dubbio:
Giocatore 1 e Giocatore 2 si ritrovano nella pianura del Pelennor per cercare, dopo aver ognuno effettuato le libere informative, le ricerche e il recupero degli elementi. Giocatore 1 inizia cercando un’erba che abbia DF media, mentre giocatore 2 ricerca, per esempio, la stessa erba. Quando avranno entrambi i loro esiti positivi ognuno di loro tirerà un tiro R per vedere quante ne hanno trovate ognuno di loro.
I giocatori dunque decidono di passare ad altro elemento, cercando entrambi la stessa erba con grado molto difficile. Faranno le loro azioni ed i loro tiri rispettando le dovute limitazioni di ricerca (se presenti), e quando uno di loro troverà l’erba varrà solo il SUO tiro Recupero, l’altro giocatore dovrà forzatamente abbandonare la ricerca, facendo l’uscita o passando alla ricerca di un terzo elemento.
IMPORTANTE: ogni giocata di ricerca con più giocatori oltre ad essere valutata come una normale libera da un Master, dovrà essere segnalata al Coordinatore, che valuterà se la stanza potrà ancora dare altri frutti oppure andrà temporaneamente “chiusa” in attesa che le erbe ricrescano. Il periodo di ricrescita è a discrezione del Coordinatore.
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Capitolo 5 - Il Recupero

Ogni elemento, una volta trovato, potrà essere recuperato. Per recupero non si intende tutta la pianta o l’animale, ma le foglie, il fiore, i frutti, le radici, le ghiandole di una serpe, ecc. Nessun Erborista, Stregone o chicchessia, trancerebbe una pianta per recuperarne i frutti, poiché non potrebbe recuperarne altri. Il recupero è puramente casuale e viene determinato da un secondo tiro dopo che l’esito della ricerca è stato positivo. Tale tiro varia da elemento in elemento a seconda della sua DF. Più alta è la DF meno probabilità si avranno di recuperarne una quantità consistente. Alcune piante potranno essere reperibili presso gli orti degli erboristi della gilda degli Artigiani, degli Stregoni, degli Heruvientoa e del Mercato Nero, ma questo è un argomento che tratteremo nel Capitolo 7.
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Capitolo 6 – Commerciare

Tutte le erbe, i veleni ed i composti non sono solo rintracciabili ma sono commerciabili nelle sedi opportune. Questo perché ogni sede possiede un orto dal quale attingere, se ha effettuato le dovute giocate di orticultura che spiegheremo nel Capitolo 7. Iniziamo con il dire che il mercato è variabile sia perché l’orto è stagionale, sia perchè, a loro discrezione, i giocatori potranno variarne il prezzo.
Ogni sede potrà commerciare a seconda, non solo di quello che ha trovato nelle ricerche, ma anche della disponibilità del suo orto che dovrà essere costantemente curato tramite le dovute libere giocate. Non tutte le erbe sono coltivabili.
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Capitolo 7 - Orticultura

Una pianta può essere coltivabile o non coltivabile. L’orto, inoltre, è stagionale, quindi la sua varietà cambia a seconda della stagione. La grandezza dell’orto e il numero delle piante varia a seconda del numero di semi piantati ed ottenuti come premio da un Master. Nelle erbe stesse verrà segnalato se sono coltivabili o no con la dicitura [coltivabile] oppure [non coltivabile]. Per le erbe coltivabili è il Master stesso che deciderà se donare dei semi di una delle piante ricercate, a seconda della libera di ricerca. Questo significa che un Master se valuta che la giocata merita un ulteriore premio per via della sua bellezza e della coerenza, potrà donare dei semi, segnalandolo nella giocata stessa. Ovviamente il Master deve considerare e assicurarsi che le piante ricercate diano dei frutti, da cui ricavarne i semi. Le giocate di orticultura possono essere tranquillamente delle libere, dove il giocatore pianta il seme nel terreno. Sarà comunque il Master che ne valuta la giocata a stabilire quando questa pianta sarà pronta per ricavare gli elementi necessari dalla stessa.
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Capitolo 8 – Creazione di una pozione e relativi bonus

Ogni pozione alchemica, un liquore, un unguento, un veleno, ecc., come ogni prodotto finale ricavato da una sostanza che sia vegetale o animale, dovrà essere eseguito in maniera adeguata, consona, se non perfetta. Il giocatore che desidera eseguire questa pratica dovrà possedere le capacità e le attrezzature per poterlo fare. Per realizzare una composizione finita il giocatore dovrà effettuare una giocata libera dove mescerà gli elementi e preparando così il composto. La giocata dovrà essere coerente ed adeguata, altrimenti la pozione potrebbe non aver effetto. Postata la giocata in Libere sarà il Master a valutarla. Il giocatore inserirà nella scheda la data della giocata e la pozione creata, godendo così, nel caso di creazione di ulteriori pozioni con gli stessi elementi, di bonus per la creazione e, in casi particolari, anche di bonus sugli effetti delle stesse.
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Capitolo 9 - Metodi di preparazione e applicazioni varie

Breve riassunto dei metodi di preparazione ed impiego delle erbe e dei veleni durante le giocate:

Infuso - Fatela bollire in acqua, poi bevetelo dopo 3 turni.
Ingestione - Potete mangiarla, masticarla, berla, insomma ingerirla nel modo più appropriato.
Applicazione - Dovete ridurla in poltiglia.
Pasta - Dovete ridurla in pasta, che potete spalmare sulla lama delle armi o sulla punta delle frecce. Rimane efficace per 1 settimana, o fin quando colpisce un avversario. Potrete anche metterla in cibi o bevande.
Liquido - Come la pasta, ma rimane efficace soltanto per 1 ora.
Polvere - Può essere applicata sulle armi, o messa nei cibi o nelle bevande.