Capitolo 1 -
Introduzione e Regole basilari
Le Erbe e i veleni nella Terra di Mezzo si comportano in maniera
stagionale, nel senso che a seconda del periodo dell’anno un giocatore
può o non può entrare in contatto con queste particolari piante, fiori o
frutti che possono avere effetti benefici, come nel caso delle erbe
utilizzate nel campo della medicina, oppure malevoli e pericolosamente
fatali, come nel caso dei veleni.
Persino alcune malattie sono stagionali, infatti un giocatore può
entrare in contatto con determinati batteri a seconda della zona e della
stagione dell’anno, con effetti fastidiosi e in alcuni casi, se non
trattati per tempo, molto pericolosi.
Questo documento può essere utilizzato sia dai giocatori, dai Master di
Corporazione (CC) e dai Master Fati (M). L'informazione e la ricerca dei
veleni può essere effettuata dal giocatore anche senza l’ausilio
di un Master o CC ma, per utilizzarli, necessiterà sempre della presenza
di un Master, specie nelle giocate tra PG.
Le malattie sono utilizzabili solo dai Master di Corporazione e
dai Master.
Per evitare che i giocatori abbiano necessariamente bisogno di un Master
o di un CC per giocare la ricerca di una particolare composto, ogni
composto è contrassegnato con la sua stagione di riferimento (SR),
la zona di riferimento (ZR), e il tipo di composto, che può
essere di origine vegetale (CV) o animale (CA).
Ogni composto, nella descrizione, contiene il tipo di lavorazione da
effettuare, l’effetto, la difficoltà di reperibilità (DF),
recupero (R) ed il prezzo. Negli elementi verrà
specificato anche se serve solo una conoscenza semplice (es.
Conoscenza Flora, Animali) o necessita forzatamente di una conoscenza
più complessa (Erbe, Veleni) per facilitare ulteriormente il
gioco dei player.
Es.
Argsbargie (CV): fiore dai petali rossi che cresce con,
estrema difficoltà, nelle poche Oasi del deserto del Nord e del Sud
dell’Harad. Va ingerito cosi com’è per garantire i suoi effetti
benefici. E’ possibile comunque, possedendone almeno 5, distillarne una
pozione alchemica per triplicarne ed accelerarne notevolmente gli
effetti curativi.
Effetti: Antidoto contro veleni muscolari.
SR: PRIMAVERA.
DF & ZR: Difficile 60/100 [HARADWAITH] , 50/100 [MEDIO HARAD], 60/100
[ESTREMO HARAD].
R: 1D6.
Costo: 40 mo.
[Con. Erbe][non coltivabile]
Di seguito spiegheremo come si leggono le varie sigle e cosa significano
e come effettuare la giocata informativa, la ricerca, il commercio e
l’orticultura.
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Capitolo 2 - Legenda e spiegazione delle sigle
Origine Vegetale (CV): si tratta di una piantina, un albero, una
radice, quindi un oggetto di origine vegetale, dal quale ricavare
foglie, frutti o radici utilizzabili.
Origine Animale (CA): si tratta di un animale che possiede un
elemento utilizzabile. In questi casi si richiede la presenza di un
Master o di un CC per effettuare la giocata di ricerca perché, nella
maggior parte dei casi, si necessita dell’abbattimento dell’animale per
recuperare ciò che si sta cercando. Anche se si vuole semplicemente
recuperare l’animale per effettuare il recupero successivamente in
un’altra giocata (es. la cattura di un serpente), è consigliabile sempre
la presenza di un Master poiché lo stesso animale, se infastidito, può
rispondere agli attacchi.
Stagione (SR): indica la stagione in cui si può entrare in
contatto con l’elemento ricercato. Le stagioni si dividono in Primavera
(da Marzo a Maggio), Estate (da Giugno ad Agosto), Autunno (da Settembre
a Novembre) Inverno (da Dicembre a Febbraio). Il giocatore deve sempre
tenere conto della stagione in cui si sta giocando per effettuare le
ricerche.
Difficoltà di reperibilità (DF): la difficoltà di reperibilità
varia a seconda della rarità dell’elemento stesso ricercato. Più è alta
più è difficile rintracciarla. Durante una giocata di ricerca un
giocatore può effettuare più azioni e di conseguenza più tiri per
rintracciare quello che sta cercando. Il giocatore, una volta descritta
l’azione in maniera coerente effettua un tiro D100 e se il tiro è uguale
o superiore alla richiesta, ha trovato l’elemento che stava cercando.
Alcune erbe, specie per il loro grado di rarità molto alto, avranno un
numero limitato di prove durante una singola giocata di ricerca.
Le difficoltà di reperibilità sono:
Banale 15/100;
Facile 25/100;
Normale 35/100;
Media 50/100;
Difficile 60/100;
Molto difficile 75/100;
Difficilissima 90/100;
Assurdo 95/100;
Folle 98/100.
Alcuni elementi, specie i più rari, possiedono un numero limitato di
prove durante una singola ricerca. Il numero di prove verrà indicato
nell’erba o nel veleno stesso. Se tale numero non viene indicato è
possibile quindi effettuare n° prove durante una singola ricerca (es.
per una Naza le prove saranno limitate a 3 tentativi per una singola
giocata di ricerca, per una radice di Arlan invece non verrà specificato
alcun limite, quindi un giocatore potrà effettuare n° prove in una
singola giocata di ricerca). Si consiglia, dunque, di coinvolgere più
giocatori nelle ricerche per aumentare le possibilità di riuscita,
specie nelle ricerche dove si necessita del vero “colpo di fortuna”.
Zona di riferimento (ZR): è la stanza chat in cui andrà
effettuata la ricerca. Rintracciare elementi come erbe e veleni non è
mica facile e alcuni erboristi o saggi, compiono viaggi anche
lunghissimi pur di appropriarsi di alcuni di questi strabilianti
elementi.
Recupero (R): il recupero indica il numero di elementi che si
raccolgono durante una singola giocata di ricerca. Tale numero è
variabile e varia a seconda della difficoltà di reperibilità. Più alto è
il DF, meno saranno gli elementi recuperati. Il recupero varia anche a
seconda dell’origine dell’elemento. Se vegetale il numero sarà
sicuramente più alto , rispetto ad un elemento di origine animale (una
serpe possiede due ghiandole velenifere, più di questo non ha). Si
consiglia di coinvolger quindi, più giocatori nelle ricerche, specie se
si tratta di elementi di origine vegetale.
Costo: il costo indica il prezzo per singola unità di un elemento
vegetale o animale. Ad esempio una singola radice di Arlan costa 1
moneta d’oro. Le erbe sono acquistabili presso Erborista della gilda
degli Artigiani, Stregoni, Enclave della Cenere, Heruvientoa, Mercato
Nero dei Briganti.
Nei capitoli successivi spiegheremo come effettuare le compravendite da
gildati o da png Master.
Lavorazione: il tipo di lavorazione che il pg deve effettuare per
utilizzare un elemento.
Effetti: l’effetto dell’elemento.
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Capitolo 3 – Giocata Informativa
Un giocatore, per partire nella ricerca, dovrà necessariamente conoscere
quello che sta andando a cercare. Per effettuare questo tipo di role il
giocatore deve effettuare l’apprendimento delle informazioni tramite:
1) Strutture consone alla conoscenza (biblioteche) con la
possibile presenza di un Master o di un CC. In alternativa, se la
giocata è effettuata da un singolo o da più giocatori, basta effettuare
un tiro D100 sulla DF dell’elemento ricercato ed effettuando azioni
coerenti. Le azioni in questo caso possono esser ripetute n° volte anche
in caso di rarità alta poiché si tratta semplicemente di una giocata
informativa.
2) Pg in possesso delle abilità di conoscenza relativa alla
ricerca (conoscenza flora, conoscenza fauna, conoscenza veleni,
conoscenza erbe, conoscenza veleni, conoscenza mostri). Non necessita di
Master o CC.
Il giocatore che vorrà effettuare una ricerca, dunque, dovrà informarsi
tramite una giocata e salvare tale giocata, segnalando nel titolo della
stessa l’erba su cui si è effettuato l'apprendimento delle informazioni.
Tale giocata, in aggiunta, andrà segnalata nella scheda del pg alla voce
CAPACITA’ con l'elemento ricercato e la data in cui è stata effettuata.
Alcuni giocatori di alcune gilde non avranno bisogno di effettuare le
giocate informative se possiedono l’abilità apposita, ma le loro
conoscenze saranno comunque limitate dalla difficoltà di reperibilità.
Indi per cui se ricercheranno un’erba che abbia una DF superiore alle
loro capacità, dovranno forzatamente eseguire una giocata informativa.
Possedere un’abilità quindi non sarà bastante, bisognerà infatti
considerare sempre la DF.
Questo schema molto facile spiega il grado di conoscenza di un pg a
seconda della gilda di appartenenza:
Gilda degli Stregoni
Conoscenza fauna/Conoscenza flora: conoscono tutte le piante e gli
animali con DF da Banale a Normale della Terra di Mezzo. Nella zona
scelta con conoscenza geografica conoscono tutte le piante e gli animali
da Banale a Difficile.
Conoscenza Erbe: conoscono tutte le erbe della Terra di Mezzo con DF da
Banale a Difficile.
Conoscenza Veleni: conoscono tutti i veleni della Terra di Mezzo con DF
da Banale a Normale.
Conoscenza mostri: conoscono tutti i mostri della Terra di Mezzo con DF
da Banale a Media.
Enclave della Cenere
Conoscenza fauna/Conoscenza flora : conoscono tutte le piante e gli
animali con DF da Banale a Normale della Terra di Mezzo. Nella zona
scelta con conoscenza geografica conoscono tutte le piante e gli animali
da Banale a Normale.
Conoscenza Erbe: conoscono tutte le erbe della Terra di Mezzo con DF da
Banale a Normale.
Conoscenza Veleni: conoscono tutti i veleni della Terra di Mezzo con DF
da Banale a Difficile.
Conoscenza Mostri: conoscono tutti i mostri della Terra di Mezzo con DF
da Banale a Media.
Guardie di Gondor
Conoscenza Fauna: conoscono tutti gli animali della Terra di Mezzo con
DF da banale a Facile. Nella zona con conoscenza geografica conoscono
gli animali con DF da Banale a Normale.
Heruvientoa
Conoscenza fauna/Conoscenza flora: conoscono tutte le piante e gli
animali con DF da Banale a Media della Terra di Mezzo. Nella zona scelta
con conoscenza geografica conoscono tutte le piante e gli animali da
Banale a Molto Difficile.
Conoscenza Erbe : conoscono tutte le erbe della Terra di Mezzo con DF da
Banale a Molto Difficile.
Conoscenza Veleni: conoscono tutti i veleni della Terra di Mezzo con DF
da Banale a Difficile.
Conoscenza Mostri: conoscono tutti i mostri della Terra di Mezzo con DF
da Banale a Difficile.
Raminghi dell’Ithilien
Conoscenza fauna/Conoscenza flora: conoscono tutte le piante e gli
animali con DF da Banale a Media della Terra di Mezzo. Nella zona scelta
con conoscenza geografica conoscono tutte le piante e gli animali da
Banale a Difficile.
Conoscenza Erbe: conoscono tutte le erbe della Terra di Mezzo con DF da
Banale a Media. Se in possesso di capacità pratiche si aggiunge il
livello Difficile.
Conoscenza Veleni: conoscono tutti i veleni della Terra di Mezzo con DF
da Banale a Media. Se in possesso di capacità pratiche si aggiunge il
livello difficile.
Conoscenza Mostri: conoscono tutti i mostri della Terra di Mezzo con DF
da Banale a Molto Difficile.
Briganti (Sicario)
Conoscenza Veleni: conoscono tutti i veleni della Terra di Mezzo con DF
da Banale a Molto Difficile.
Artigiani
Conoscenza flora (Erborista): conosce tutte le piante con DF da Banale a
Media della Terra di Mezzo.
Conoscenza fauna (Allevatore): tutte gli animali con DF da Banale a
Media della Terra di Mezzo.
Conoscenza Erbe (Erborista): Conosce tutte le erbe con DF da Banale a
Difficile della Terra di Mezzo.
Conoscenza Veleni (Erborista): Conosce tutte i veleni con DF da banale a
difficile della Terra di Mezzo.
Conoscenza mostri (Allevatore): conosce tutti i mostri della Terra di
Mezzo da banale a difficile.
IMPORTANTE: questo piccolo schema serve SOLO per velocizzare
l’acquisizione e la conoscenza delle informazioni durante le libere
giocate. Durante le Quest è il Master o il CC a determinare a sua
discrezione se si riconosce o no una pianta, un effetto, un sintomo,
ecc.
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Capitolo 4 – Ricerca
In questo capitolo tratteremo e spiegheremo come si effettua una ricerca
e come si recuperano gli elementi.
Per effettuare una ricerca bisogna innanzitutto recarsi con il pg nella
stanza chat dove è possibile reperire l’erba, il veleno o l’animale che
si sta cercando. Una volta sul posto si inizia una libera giocata dove
il giocatore, per ogni tentativo di ricerca che effettua in maniera
coerente, tira un D100 provando a raggiungere o superare la DF
dell’elemento che sta ricercando.
Finché l’esito non sarà positivo, il giocatore potrà continuare a
cercare continuando la giocata. Facciamo notare che mentre alcune erbe
avranno un numero illimitato di tentativi anche in base alla loro DF,
quelle più rare saranno non solo più difficili da trovare per via della
DF stessa, ma avranno anche un numero limitato di tentativi per libera
giocata. Ad esempio le erbe con DF Folle non avranno mai un numero di
tentativi superiore a 3, per via della loro difficile reperibilità. E’
sempre consigliabile quindi informarsi su più erbe di una zona e
effettuare più ricerche di più elementi. Durante una free role però un
giocatore potrà ricercare fino ad un massimo di 3 elementi per giocata.
Vediamo come si fa:
Giocatore 1 va nella pianura del Pelennor a cercare alcune erbe della
zona dopo aver effettuato la dovuta o le dovute (a sua discrezione)
libere informative. Effettuato l’ingresso esegue due azioni su un
elemento con DF media, dove al primo tentativo ha esito negativo al
secondo positivo (ricordo che il giocatore deve fare l’azione poi il
tiro, se l’esito è negativo continua la sua ricerca, scrivendo una nuova
azione ed effettua un nuovo tiro e cosi via finché l’esito non diventa
positivo).
Effettuato il recupero (spiegato nel capitolo 5) potrà scegliere se:
a) Terminare la libera con l’uscita
b) Continuare la ricerca sulla stessa o cambiare elemento . Solo se
continua la ricerca dello stesso elemento GIA’ ritrovato potrà riprovare
finché non avrà nuovamente esito positivo.
Effettuato il recupero del secondo elemento il giocatore potrà scegliere
sempre:
a) Terminare la libera ed effettuare l’uscita.
b) Continuare la ricerca, ma stavolta non potrà tornare a cercare
lo stesso elemento e dovrà forzatamente cambiare. Questo per limitare le
ricerche ed avere maggiore varietà.
Una volta trovato un terzo elemento, ed effettuati i dovuti tentativi,
la giocata potrà terminare con l’uscita, e non si potrà ricercare altro
almeno per la free in corso.
Durante una libera ricerca, più giocatori possono ricercare o lo stesso
elemento o elementi diversi. In questo caso ogni giocatore favorisce di
un tiro R, ma questo si applica solo sugli Elementi con DF da banale a
Difficile. Da molto difficile in poi per il recupero vale un singolo
tiro di uno degli n° giocatori che stanno partecipando alla ricerca.
Esempio pratico che toglie ogni dubbio:
Giocatore 1 e Giocatore 2 si ritrovano nella pianura del Pelennor per
cercare, dopo aver ognuno effettuato le libere informative, le ricerche
e il recupero degli elementi. Giocatore 1 inizia cercando un’erba che
abbia DF media, mentre giocatore 2 ricerca, per esempio, la stessa erba.
Quando avranno entrambi i loro esiti positivi ognuno di loro tirerà un
tiro R per vedere quante ne hanno trovate ognuno di loro.
I giocatori dunque decidono di passare ad altro elemento, cercando
entrambi la stessa erba con grado molto difficile. Faranno le loro
azioni ed i loro tiri rispettando le dovute limitazioni di ricerca (se
presenti), e quando uno di loro troverà l’erba varrà solo il SUO tiro
Recupero, l’altro giocatore dovrà forzatamente abbandonare la ricerca,
facendo l’uscita o passando alla ricerca di un terzo elemento.
IMPORTANTE: ogni giocata di ricerca con più giocatori oltre ad
essere valutata come una normale libera da un Master, dovrà essere
segnalata al Coordinatore, che valuterà se la stanza potrà ancora dare
altri frutti oppure andrà temporaneamente “chiusa” in attesa che le erbe
ricrescano. Il periodo di ricrescita è a discrezione del Coordinatore.
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Capitolo 5 - Il Recupero
Ogni elemento, una volta trovato, potrà essere recuperato. Per recupero
non si intende tutta la pianta o l’animale, ma le foglie, il fiore, i
frutti, le radici, le ghiandole di una serpe, ecc. Nessun Erborista,
Stregone o chicchessia, trancerebbe una pianta per recuperarne i frutti,
poiché non potrebbe recuperarne altri. Il recupero è puramente casuale e
viene determinato da un secondo tiro dopo che l’esito della ricerca è
stato positivo. Tale tiro varia da elemento in elemento a seconda della
sua DF. Più alta è la DF meno probabilità si avranno di recuperarne una
quantità consistente. Alcune piante potranno essere reperibili presso
gli orti degli erboristi della gilda degli Artigiani, degli Stregoni,
degli Heruvientoa e del Mercato Nero, ma questo è un argomento che
tratteremo nel Capitolo 7.
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Capitolo 6 – Commerciare
Tutte le erbe, i veleni ed i composti non sono solo rintracciabili ma
sono commerciabili nelle sedi opportune. Questo perché ogni sede
possiede un orto dal quale attingere, se ha effettuato le dovute giocate
di orticultura che spiegheremo nel Capitolo 7. Iniziamo con il dire che
il mercato è variabile sia perché l’orto è stagionale, sia perchè, a
loro discrezione, i giocatori potranno variarne il prezzo.
Ogni sede potrà commerciare a seconda, non solo di quello che ha trovato
nelle ricerche, ma anche della disponibilità del suo orto che dovrà
essere costantemente curato tramite le dovute libere giocate. Non tutte
le erbe sono coltivabili.
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Capitolo 7 - Orticultura
Una pianta può essere coltivabile o non coltivabile. L’orto, inoltre, è
stagionale, quindi la sua varietà cambia a seconda della stagione. La
grandezza dell’orto e il numero delle piante varia a seconda del numero
di semi piantati ed ottenuti come premio da un Master. Nelle erbe stesse
verrà segnalato se sono coltivabili o no con la dicitura [coltivabile]
oppure [non coltivabile]. Per le erbe coltivabili è il Master stesso che
deciderà se donare dei semi di una delle piante ricercate, a seconda
della libera di ricerca. Questo significa che un Master se valuta che la
giocata merita un ulteriore premio per via della sua bellezza e della
coerenza, potrà donare dei semi, segnalandolo nella giocata stessa.
Ovviamente il Master deve considerare e assicurarsi che le piante
ricercate diano dei frutti, da cui ricavarne i semi. Le giocate di
orticultura possono essere tranquillamente delle libere, dove il
giocatore pianta il seme nel terreno. Sarà comunque il Master che ne
valuta la giocata a stabilire quando questa pianta sarà pronta per
ricavare gli elementi necessari dalla stessa.
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Capitolo 8 – Creazione di una pozione e relativi bonus
Ogni pozione alchemica, un liquore, un unguento, un veleno, ecc., come
ogni prodotto finale ricavato da una sostanza che sia vegetale o
animale, dovrà essere eseguito in maniera adeguata, consona, se non
perfetta. Il giocatore che desidera eseguire questa pratica dovrà
possedere le capacità e le attrezzature per poterlo fare. Per realizzare
una composizione finita il giocatore dovrà effettuare una giocata libera
dove mescerà gli elementi e preparando così il composto. La giocata
dovrà essere coerente ed adeguata, altrimenti la pozione potrebbe non
aver effetto. Postata la giocata in Libere sarà il Master a valutarla.
Il giocatore inserirà nella scheda la data della giocata e la pozione
creata, godendo così, nel caso di creazione di ulteriori pozioni con gli
stessi elementi, di bonus per la creazione e, in casi particolari, anche
di bonus sugli effetti delle stesse.
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Capitolo 9 - Metodi di preparazione e applicazioni varie
Breve riassunto dei metodi di preparazione ed impiego delle erbe e dei
veleni durante le giocate:
Infuso - Fatela bollire in acqua, poi bevetelo dopo 3 turni.
Ingestione - Potete mangiarla, masticarla, berla, insomma
ingerirla nel modo più appropriato.
Applicazione - Dovete ridurla in poltiglia.
Pasta - Dovete ridurla in pasta, che potete spalmare sulla lama
delle armi o sulla punta delle frecce. Rimane efficace per 1 settimana,
o fin quando colpisce un avversario. Potrete anche metterla in cibi o
bevande.
Liquido - Come la pasta, ma rimane efficace soltanto per 1 ora.
Polvere - Può essere applicata sulle armi, o messa nei cibi o
nelle bevande.
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